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마비노기 모바일 MCP

이 글은 2026년 9월 21일 기준으로 로컬 실행 파일과 MCP 중계 프로그램을 직접 점검한 결과입니다.마비노기 모바일용 MCP를 Codex에 연결해 실제 기능과 동작 구조를 확인해 봤습니다. 1. 전체 동작 구조사용자가 자연어로 요청하면 Codex가 적절한 도구를 선택하고, 로컬 MCP 중계 프로그램이 그 요청을 마비노기 모바일 CLI 명령으로 전달합니다.실제 이동·채집·제작 같은 게임 동작은 AI가 직접 화면을 조작하는 방식이 아니라 게임 CLI가 수행합니다.사용자 요청→ Codex → MCP 중계 프로그램 → MabinogiMobile_CLI.exe → 게임게임 결과 → CLI → MCP 중계 프로그램 → Codex → 사용자Codex: 자연어 해석, 명령 선택, 결과 설명MCP 중계 프로그램: ..

[1-3] UE5 디버깅에 도움이 되는 매크로 (Assert)

※ 이 글은 언리얼 프로젝트 개발 시 "디버깅"에 도움이 되고자 올리는 글입니다. ​ 이번 글에서는 UE5를 사용한 개발시 디버깅에 도움이 될 수 있는 매크로 (Assert)에 대한 정보를 전달하고자 한다. https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/Assertions/ 어서트 docs.unrealengine.com 언리얼 도큐먼트에 자세한 내용이 적혀있으니 문서를 확인해보는것도 도움이 될 것이다. 1. Assert란? 주어진 코드가 가정하는 "상황"을 "검증"하는 도구를 뜻한다. 해당 변수의 포인터가 nullptr인지 검증하는 것부터 특정 함수에 재진입했는지 여부까지의 검증이 가능하다. UE5에서는 이..

UnrealEngine5 2023.02.06

[1-2] UE5 프로젝트를 위한 소스컨트롤

※ 이 글은 UnrealEngine5 프로젝트 협업을 원하시는 분들에게 "소스버전관리"에 도움이 되고자 올리는 글입니다 [1-1] UE5와 P4V 서버구축에 이어서 UE5 소스 컨트롤 연동하는 방법을 전달하고자 한다. https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/Basics/SourceControl/ 소스 컨트롤 소스 컨트롤 기능에 대한 개요서입니다. docs.unrealengine.com 소스컨트롤은 언리얼 문서에도 자세히 나와있으니 해당 링크로 따라해도 아무 문제없다! 1. Visual Studio 실행 P4V 테스트를 위해 공유할 샘플 프로젝트[라이라]를 올려놓았다. 솔루션(.sln) 파일을 실행한다. 2. P4VS (Helix Plugin for Visual Studio) ..

UnrealEngine5 2023.02.05

[1-1] UE5 프로젝트를 위한 퍼포스(P4V) 서버구축방법

UnrealEngine5 프로젝트 협업을 원하시는 분들에게 "소스버전관리"에 도움이 되고자 쓴 글입니다 먼저 소스버전관리(version control, revision control)란? 공학과 소프트웨어 개발에서 소규모 또는 대규모의 팀 단위로 소스코드, 청사진 같은 디지털 문서에 대해서 동일한 정보에 대한 여러 버전을 관리하는 것을 뜻한다. 일반적으로 알려진 소스버전관리 툴은 git, svn이 있다. ​ 그중에서 퍼포스(P4V)는 상용툴로써 대규모팀이나 방대한 리소스 데이터가 필요한 UE5를 사용하는 팀에서 매우 효율적으로 사용될 수 있다. 지금부터 UnrealEngine5 프로젝트 협업을 위한 퍼포스(P4V) 환경을 구축하는 방법을 "핵심압축" 해서 전달하겠다. 1. 퍼포스(P4V) 설치 링크 : ..

UnrealEngine5 2023.01.28